在 Win32 API 中,D3D10_CPU_ACCESS_FLAG 枚举用于指定资源在 CPU 访问时的行为。以下是 D3D10_CPU_ACCESS_FLAG 枚举的定义:
typedef enum D3D10_CPU_ACCESS_FLAG {
    D3D10_CPU_ACCESS_WRITE          = 0x10000L,
    D3D10_CPU_ACCESS_READ           = 0x20000L
} D3D10_CPU_ACCESS_FLAG;

这个枚举用于在创建 Direct3D 10 资源时指定资源在 CPU 访问时的权限。

  •  D3D10_CPU_ACCESS_WRITE: 表示资源可以被 CPU 写入。这对于动态更新缓冲区或纹理非常有用。

  •  D3D10_CPU_ACCESS_READ: 表示资源可以被 CPU 读取。这对于从 GPU 到 CPU 传输数据很有用。


你可以在创建资源时,通过将这些标志与其他资源描述标志组合在一起,来设置资源在 CPU 访问方面的行为。

例如,创建一个可读写的动态缓冲区:
D3D10_BUFFER_DESC bufferDesc;
bufferDesc.Usage = D3D10_USAGE_DYNAMIC;
bufferDesc.ByteWidth = bufferSize;
bufferDesc.BindFlags = D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER;
bufferDesc.CPUAccessFlags = D3D10_CPU_ACCESS_WRITE;
bufferDesc.MiscFlags = 0;

ID3D10Buffer* pBuffer;
device->CreateBuffer(&bufferDesc, nullptr, &pBuffer);

这将创建一个可以动态写入的顶点缓冲区。如果你还需要从 CPU 读取这个缓冲区的数据,你可以使用 D3D10_CPU_ACCESS_READ 标志。


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