在 Win32 API 中,D3D10_BIND_FLAG 枚举用于定义 Direct3D 10 资源的绑定标志,指定资源可以在哪个阶段(如顶点缓冲区、索引缓冲区等)使用。以下是 D3D10_BIND_FLAG 枚举的定义:
typedef enum D3D10_BIND_FLAG {
    D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER      = 0x1,
    D3D10_BIND_INDEX_BUFFER       = 0x2,
    D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER    = 0x4,
    D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE    = 0x8,
    D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT      = 0x10,
    D3D10_BIND_RENDER_TARGET      = 0x20,
    D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL      = 0x40,
    D3D10_BIND_UNORDERED_ACCESS   = 0x80,
    D3D10_BIND_DECODER            = 0x200,
    D3D10_BIND_VIDEO_ENCODER      = 0x400
} D3D10_BIND_FLAG;

这个枚举定义了不同的标志,用于指定资源的不同绑定类型。一些常见的绑定标志包括:

  •  D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER: 用于顶点缓冲区。

  •  D3D10_BIND_INDEX_BUFFER: 用于索引缓冲区。

  •  D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER: 用于常量缓冲区。

  •  D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE: 用于着色器资源。

  •  D3D10_BIND_RENDER_TARGET: 用于渲染目标。

  •  D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL: 用于深度模板缓冲区。

  •  D3D10_BIND_UNORDERED_ACCESS: 用于无序访问视图(unordered access views,用于在着色器中对纹理进行读写)。


这些标志可以通过按位 OR 操作进行组合,以便同时指定资源可以在多个阶段使用。


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