D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS 是用于查询 Direct3D 11 设备支持的一些选项的结构体。下面是该结构体的定义:typedef struct D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS { BOOL OutputMergerLogicOp; BOOL UAVOnlyRenderingForcedSampleCount; UINT ForcedSampleCount; BOOL DiscardAPIsSeenByDriver; BOOL FlagsForUpdateAndCopySeenByDriver; BOOL ClearView; BOOL CopyWithOverlap; BOOL ConstantBufferPartialUpdate; BOOL ConstantBufferOffsetting; BOOL MapNoOverwriteOnDynamicConstantBuffer; UINT MapNoOverwriteOnDynamicConstantBufferSRV;} D3D11_FE...
D3D11_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE_INFO 是用于查询 Direct3D 11 设备架构信息的结构体。这个结构体在 Windows 编程中使用 Direct3D 11 API 进行图形编程时可能会用到。下面是该结构体的定义:typedef struct D3D11_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE_INFO { BOOL TileBasedDeferredRenderer;} D3D11_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE_INFO;这个结构体只包含一个字段:1. TileBasedDeferredRenderer: 一个布尔值,表示当前的 Direct3D 11 设备是否使用了基于瓦片的延迟渲染架构。瓦片渲染是一种图形渲染技术,其中图形绘制工作被分成小的瓦片,以便更有效地利用硬件资源。通过查询这个结构体,可以获取有关设备架构的信息,以便在图形编程中做出相应的优化或调整。这个结构体同样定义在 D3d11.h 头文件中,用于在 Windows 平台上使用 Direct3D 11 API。在使用这个结构体和相关 API 时,...
D3D11_ENCRYPTED_BLOCK_INFO 是用于 Direct3D 11 中的加密块信息的结构体。这个结构体在 Windows 编程中使用 Direct3D 11 API 进行图形编程时可能会用到。下面是该结构体的定义:typedef struct D3D11_ENCRYPTED_BLOCK_INFO { UINT NumEncryptedBytesAtBeginning; UINT NumBytesInSkipPattern; UINT NumBytesInEncryptPattern;} D3D11_ENCRYPTED_BLOCK_INFO;这个结构体包含以下三个字段:1. NumEncryptedBytesAtBeginning: 加密块的开头包含的加密字节数。2. NumBytesInSkipPattern: 跳过加密模式的字节数。在一些场景下,加密可能是按照某种模式进行的,该字段表示在跳过模式时需要跳过的字节数。3. NumBytesInEncryptPattern: 在加密模式中的字节数。这表示在进行加密时实际涉及的字节数。这些信息通常用于处理加密图形资源...
D3D11_DRAW_INSTANCED_INDIRECT_ARGS 是Direct3D 11中的一个结构体,用于描述绘制实例的间接参数。这个结构体通常与 ID3D11DeviceContext::DrawInstancedIndirect 方法一起使用,允许从一个缓冲区中读取参数,而不是直接提供参数。以下是这个结构体的定义:typedef struct D3D11_DRAW_INSTANCED_INDIRECT_ARGS { UINT IndexCountPerInstance; UINT InstanceCount; UINT StartIndexLocation; INT BaseVertexLocation; UINT StartInstanceLocation;} D3D11_DRAW_INSTANCED_INDIRECT_ARGS;这个结构体包含以下字段: IndexCountPerInstance:每个实例的索引数量。 InstanceCount:实例数量。 StartIndexLocation:起始索引位置,指定在索引缓冲中从哪个索引开始绘制。 BaseVer...
D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC 结构是在 Direct3D 11 中定义的结构体,用于描述深度模板测试过程中的模板操作。这个结构体通常用于深度模板状态(D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 结构体中的 FrontFace 和 BackFace 字段)中,用于指定在模板测试通过或失败时执行的操作。以下是这个结构体的定义:typedef struct D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC { D3D11_STENCIL_OP StencilFailOp; D3D11_STENCIL_OP StencilDepthFailOp; D3D11_STENCIL_OP StencilPassOp; D3D11_COMPARISON_FUNC StencilFunc;} D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC;这个结构体包含以下字段: StencilFailOp:一个枚举值,指定在模板测试失败时执行的操作。可以是 D3D11_STENCIL_OP 枚举类型的值,例如 D3D11_STENCIL_OP_KEEP 表示保持当前模板值...
D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 结构是在 Direct3D 11 中定义的结构体,用于描述深度模板视图(Depth-Stencil View)的配置信息。深度模板视图是用于访问深度缓冲区和模板缓冲区的资源视图。以下是这个结构体的定义:typedef struct D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC { DXGI_FORMAT Format; D3D11_DSV_DIMENSION ViewDimension; UINT Flags; union { D3D11_TEX1D_DSV Texture1D; D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV Texture1DArray; D3D11_TEX2D_DSV Texture2D; D3D11_TEX2D_ARRAY_DSV Texture2DArray; D3D11_TEX2DMS_DSV Texture2DMS; D3D11_TE...
D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC 结构是在 Direct3D 11 中定义的结构体,用于描述深度模板状态(Depth-Stencil State)的配置信息。深度模板状态控制了在深度测试和模板测试中如何处理像素。以下是这个结构体的定义:typedef struct D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC { BOOL DepthEnable; D3D11_DEPTH_WRITE_MASK DepthWriteMask; D3D11_COMPARISON_FUNC DepthFunc; BOOL StencilEnable; UINT8 StencilReadMask; UINT8 StencilWriteMask; D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC FrontFace; D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC BackFace;} D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC;...
D3D11_COUNTER_DESC 结构是在 Direct3D 11 中定义的结构体,用于描述性能计数器的配置信息。这个结构体通常用于创建性能计数器,以便在渲染过程中收集特定的性能数据。以下是这个结构体的定义:typedef struct D3D11_COUNTER_DESC { D3D11_COUNTER Counter; UINT MiscFlags;} D3D11_COUNTER_DESC;这个结构体包含以下字段: Counter:一个枚举值,指定要创建的性能计数器的类型。这是 D3D11_COUNTER 枚举类型的一个值。 MiscFlags:一些标志,用于指定关于性能计数器的额外配置信息。这个结构体主要用于配置性能计数器的类型和行为。在使用时,你需要填写这个结构体的字段,并将其传递给创建性能计数器的函数,比如 ID3D11Device::CreateCounter。通过性能计数器,你可以收集各种关于 GPU 渲染过程性能的数据,如帧率、渲染时间等。
D3D11_CLASS_INSTANCE_DESC 结构是在 Direct3D 11 中定义的一个结构体,用于描述一个类实例的信息。这个结构体通常与 HLSL(High Level Shading Language)的类实例相关的功能一起使用。以下是这个结构体的定义:typedef struct D3D11_CLASS_INSTANCE_DESC { UINT InstanceId; UINT InstanceIndex; UINT TypeId; UINT ConstantBuffer; UINT BaseConstantBufferOffset; UINT BaseTexture; UINT BaseTextureOffset; UINT Created;} D3D11_CLASS_INSTANCE_DESC;这个结构体包含以下字段: InstanceId:实例的唯一标识符。 InstanceIndex:实例的索引。 TypeId:实例所属的类型的标识符。 ConstantBuffer:实例使用的常量缓冲区的标识符。 BaseConstantBuff...
D3D11_BUFFEREX_SRV 结构是 Direct3D 11 中的一个结构体,用于描述一个缓冲区扩展的着色器资源视图。这个结构体在 D3d11.h 头文件中定义,通常用于与缓冲区相关的资源描述。以下是这个结构体的定义:typedef struct D3D11_BUFFEREX_SRV { UINT FirstElement; UINT NumElements; UINT Flags;} D3D11_BUFFEREX_SRV;这个结构体包含以下字段: FirstElement:指定视图中的第一个元素的索引。对于缓冲区来说,这通常是指定要访问的第一个元素的索引。 NumElements:指定视图中的元素数量。这表示要访问的连续元素的数量。 Flags:一些标志,用于指定关于缓冲区的额外信息。这个结构体主要用于创建缓冲区扩展的着色器资源视图,通过它可以更灵活地定义对缓冲区的访问方式。在使用时,你需要填写这个结构体的字段,并将其传递给创建相应资源视图的函数。
D3D11_BUFFER_UAV 结构是用于描述用作无序访问视图(Unordered Access View,UAV)的缓冲区资源的信息。这个结构在 Direct3D 11 中的应用程序接口(API)中使用。以下是 D3D11_BUFFER_UAV 结构的定义:typedef struct D3D11_BUFFER_UAV { UINT FirstElement; UINT NumElements; UINT Flags;} D3D11_BUFFER_UAV;这个结构有三个字段:1. FirstElement:指定 UAV 在缓冲区中的第一个元素的索引。这是一个以元素为单位的偏移。2. NumElements:指定 UAV 包含的元素数量。3. Flags:保留字段,必须设置为 0。这个结构通常用于创建无序访问缓冲区视图(UAV)时,作为 D3D11_BUFFER_SRV 结构的一部分。在创建 UAV 时,你需要提供一个 D3D11_BUFFER_UAV 结构来描述缓冲区的视图。以下是一个简单的示例,演示如何使用 D3D11_BUFFER_UAV 结构来创建缓冲区的无序访问视图:...
D3D11_BUFFER_DESC 结构是用于描述 Direct3D 11 缓冲区(Buffer)的属性的结构体,它定义了缓冲区的大小、用途、CPU 访问权限等。以下是该结构的定义:typedef struct D3D11_BUFFER_DESC { UINT ByteWidth; D3D11_USAGE Usage; UINT BindFlags; UINT CPUAccessFlags; UINT MiscFlags; UINT StructureByteStride;} D3D11_BUFFER_DESC;该结构包含以下成员:1. ByteWidth:缓冲区的大小,以字节为单位。2. Usage:枚举值,表示缓冲区的使用方式,可以是 D3D11_USAGE 中的一个值,例如 D3D11_USAGE_DEFAULT、D3D11_USAGE_IMMUTABLE、D3D11_USAGE_DYNAMIC 或 D3D11_USAGE_STAGING。3. BindFlags:一个位掩码,指定缓冲区的绑定标志,可以是 D3D11_...
D3D11_BOX 结构是用于表示 Direct3D 11 中的立方体(box)区域的结构体,通常用于资源的部分数据更新,如 ID3D11DeviceContext::UpdateSubresource 函数。以下是该结构的定义:typedef struct D3D11_BOX { UINT left; UINT top; UINT front; UINT right; UINT bottom; UINT back;} D3D11_BOX;该结构包含以下成员: left:表示立方体区域左侧的坐标。 top:表示立方体区域顶部的坐标。 front:表示立方体区域前侧的坐标。 right:表示立方体区域右侧的坐标。 bottom:表示立方体区域底部的坐标。 back:表示立方体区域后侧的坐标。这个结构用于指定一个三维的立方体区域,通常在资源的部分更新时用于指定要更新的区域。例如,当更新纹理的一部分时,可以使用 D3D11_BOX 结构指定要更新的子区域。
D3D11_BLEND_DESC 结构是用于描述 Direct3D 11 渲染器状态的结构体,它定义了混合(Blending)相关的设置。以下是该结构的定义:typedef struct D3D11_BLEND_DESC { BOOL AlphaToCoverageEnable; BOOL IndependentBlendEnable; D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC RenderTarget[8];} D3D11_BLEND_DESC;该结构包含以下成员:1. AlphaToCoverageEnable:一个布尔值,用于指示是否启用 Alpha-to-Coverage 技术。Alpha-to-Coverage 主要用于多重采样抗锯齿 (MSAA)。2. IndependentBlendEnable:一个布尔值,用于指示是否启用独立的混合设置。如果启用,将使用 D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC 数组中的不同设置,否则使用...
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_CRYPTO_SESSION_OUTPUT 结构是用于 Direct3D 11 中的 Win32 API 的一部分,用于执行加密相关的查询操作,并且是与 D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_CRYPTO_SESSION_INPUT 结构一起使用的。以下是该结构的定义:typedef struct D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_CRYPTO_SESSION_OUTPUT { D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT Output; HANDLE DecoderHandle; HANDLE CryptoSessionHandle; GUID DecoderGUID; GUID CryptoSessionGUID;} D3D11_AUTHENTICATED_...
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_CRYPTO_SESSION_INPUT 结构是用于 Direct3D 11 中的 Win32 API 的一部分,用于执行加密相关的查询操作。以下是该结构的定义:typedef struct D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_CRYPTO_SESSION_INPUT { D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_INPUT Input; HANDLE DecoderHandle; HANDLE CryptoSessionHandle;} D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_CRYPTO_SESSION_INPUT;该结构包含三个成员:1. Input:是一个 D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_INPUT 结构,用于指定认证查询的输入参数。2. DecoderHandle:是一个句柄,表示要查询的解码器的句柄。3. CryptoSessionHandle:是一个句...
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_CHANNEL_TYPE_OUTPUT 结构是 Direct3D 11 中用于查询身份验证通道类型输出的结构之一。以下是其定义:typedef struct _D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_CHANNEL_TYPE_OUTPUT { D3D11_OMAC omac; UINT32 SequenceNumber; HRESULT ReturnCode; UINT32 ChannelType;} D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_CHANNEL_TYPE_OUTPUT;这个结构包含了以下字段: omac: 一个 D3D11_OMAC 结构,表示输出消息鉴别码(Output Merkle-Damgard hash-based Message Authentication Code)。 SequenceNumber: 一个 32 位无符号整数,表示身份验证查询的序列号。 ReturnCode: 一个 HRESULT 值,表示查询的返回代码。 ChannelType: 一个 ...
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_ACCESSIBILITY_OUTPUT 结构是 Direct3D 11 中用于查询身份验证辅助信息的结构之一。以下是其定义:typedef struct _D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_ACCESSIBILITY_OUTPUT { D3D11_OMAC omac; UINT32 SequenceNumber; HRESULT ReturnCode; UINT32 Accessible;} D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_ACCESSIBILITY_OUTPUT;这个结构包含了以下字段: omac: 一个 D3D11_OMAC 结构,表示输出消息鉴别码(Output Merkle-Damgard hash-based Message Authentication Code)。 SequenceNumber: 一个 32 位无符号整数,表示身份验证查询的序列号。 ReturnCode: 一个 HRESULT 值,表示查询的返回代码。 Accessible: 一个 3...
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_ACCESSIBILITY_ENCRYPTION_GUID_OUTPUT 结构是 Direct3D 11 中用于查询加密 GUID 输出的身份验证结构之一。以下是其定义:typedef struct _D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_ACCESSIBILITY_ENCRYPTION_GUID_OUTPUT { D3D11_OMAC omac; UINT32 EncryptionGuidIndex; UINT32 EncryptionGuidCount; GUID EncryptionGuid[1];} D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_ACCESSIBILITY_ENCRYPTION_GUID_OUTPUT;这个结构包含了以下字段: omac: 一个 D3D11_OMAC 结构,表示输出消息鉴别码(Output Merkle-Damgard hash-based Message Authentication Code)。 EncryptionGuidIndex:...
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_ACCESSIBILITY_ENCRYPTION_GUID_INPUT 结构是 Direct3D 11 中用于查询加密 GUID 的身份验证结构之一。以下是其定义:typedef struct _D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_ACCESSIBILITY_ENCRYPTION_GUID_INPUT { D3D11_OMAC omac; UINT32 EncryptionGuidIndex;} D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_ACCESSIBILITY_ENCRYPTION_GUID_INPUT;这个结构包含了以下字段: omac: 一个 D3D11_OMAC 结构,表示输出消息鉴别码(Output Merkle-Damgard hash-based Message Authentication Code)。 EncryptionGuidIndex: 一个 32 位无符号整数,表示要查询的加密 GUID 的索引。这个结构通常用于在身份验证查询操作中指定要获取的加密 GUID 的索引。如...
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