Win32 API:D3D10_CPU_ACCESS_FLAG 枚举(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_CPU_ACCESS_FLAG 枚举用于指定资源在 CPU 访问时的行为。以下是 D3D10_CPU_ACCESS_FLAG 枚举的定义:typedef enum D3D10_CPU_ACCESS_FLAG { D3D10_CPU_ACCESS_WRITE = 0x10000L, D3D10_CPU_ACCESS_READ = 0x20000L} D3D10_CPU_ACCESS_FLAG;这个枚举用于在创建 Direct3D 10 资源时指定资源在 CPU 访问时的权限。 D3D10_CPU_ACCESS_WRITE: 表示资源可以被 CPU 写入。这对于动态更新缓冲区或纹理非常有用。 D3D10_CPU_ACCESS_READ: 表示资源可以被 CPU 读取。这对于从 GPU 到 CPU 传输数据很有用。你可以在创建资源时,通过将这些标志与其他资源描述标志组合在一起,来设置资源在 CPU 访问方面的行为。例如,创建一个可读写的动态缓冲区:D3D10_BUFFER_DESC bufferDesc...
Win32 API:D3D10_COUNTER_TYPE 枚举(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_COUNTER_TYPE 枚举用于定义性能计数器的类型,这是 Direct3D 10 中用于收集渲染性能信息的一种机制。以下是 D3D10_COUNTER_TYPE 枚举的定义:typedef enum D3D10_COUNTER_TYPE { D3D10_COUNTER_TYPE_FLOAT32 = 0, D3D10_COUNTER_TYPE_UINT16 = 1, D3D10_COUNTER_TYPE_UINT32 = 2, D3D10_COUNTER_TYPE_UINT64 = 3} D3D10_COUNTER_TYPE;这个枚举用于指定性能计数器的数据类型,主要用于 ID3D10Device::CreateCounter 方法,该方法用于创建一个性能计数器。 D3D10_COUNTER_TYPE_FLOAT32: 32 位浮点数。 D3D10_COUNTER_TYPE_UINT16: 16 位无符号整数。 D3D10_COUNTER_TYPE_UINT32: 32 位无符号整数。 D3D10_COUNTER_...
Win32 API:D3D10_COMPARISON_FUNC 枚举(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_COMPARISON_FUNC 枚举用于定义深度模板测试时的比较函数。以下是 D3D10_COMPARISON_FUNC 枚举的定义:typedef enum D3D10_COMPARISON_FUNC { D3D10_COMPARISON_NEVER = 1, D3D10_COMPARISON_LESS = 2, D3D10_COMPARISON_EQUAL = 3, D3D10_COMPARISON_LESS_EQUAL = 4, D3D10_COMPARISON_GREATER = 5, D3D10_COMPARISON_NOT_EQUAL = 6, D3D10_COMPARISON_GREATER_EQUAL = 7, D3D10_COMPARISON_ALWAYS = 8} D3D10_COMPARISON_FUNC;这个枚举定义了深度模板测试时可以使用的比较函数。在深度模板测试中,每...
Win32 API:D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE 枚举(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE 枚举用于定义颜色写入掩码,这是在 Direct3D 10 中配置渲染目标的一部分。这个枚举指定了哪些颜色通道可以写入渲染目标。以下是 D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE 枚举的定义:typedef enum D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE { D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE_RED = 1, D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE_GREEN = 2, D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE_BLUE = 4, D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE_ALPHA = 8, D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL = (D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE_RED | D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE_GREEN | D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE_BLUE | D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE...
Win32 API:D3D10_BLEND_OP 枚举(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_BLEND_OP 枚举用于定义混合操作的运算符,这些运算符控制在 Direct3D 10 中进行颜色混合时的具体计算方式。以下是 D3D10_BLEND_OP 枚举的定义:typedef enum D3D10_BLEND_OP { D3D10_BLEND_OP_ADD = 1, D3D10_BLEND_OP_SUBTRACT = 2, D3D10_BLEND_OP_REV_SUBTRACT = 3, D3D10_BLEND_OP_MIN = 4, D3D10_BLEND_OP_MAX = 5} D3D10_BLEND_OP;这个枚举定义了混合操作的不同运算符,可以在像素着色器的输出和渲染目标之间执行混合。以下是一些常见的混合运算符: D3D10_BLEND_OP_ADD: 表示加法运算,即源颜色和目标颜色相加。 D3D10_BLEND_OP_SUBTRACT: 表示减法运算,即源颜色减去目标颜色。 D3D10_BLEND_OP_REV_SUBTRACT: ...
Win32 API:D3D10_BLEND 枚举(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_BLEND 枚举用于定义混合操作的模式,这些模式用于在 Direct3D 10 中进行颜色混合。以下是 D3D10_BLEND 枚举的定义:typedef enum D3D10_BLEND { D3D10_BLEND_ZERO = 1, D3D10_BLEND_ONE = 2, D3D10_BLEND_SRC_COLOR = 3, D3D10_BLEND_INV_SRC_COLOR = 4, D3D10_BLEND_SRC_ALPHA = 5, D3D10_BLEND_INV_SRC_ALPHA = 6, D3D10_BLEND_DEST_ALPHA = 7, D3D10_BLEND_INV_DEST_ALPHA = 8, D3D10_BLEND_DEST_COLOR = 9, D3D10_BLEND_INV_DEST_COLOR = 10, D3D10_BLEND_SRC_ALP...
Win32 API:D3D10_BIND_FLAG 枚举(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_BIND_FLAG 枚举用于定义 Direct3D 10 资源的绑定标志,指定资源可以在哪个阶段(如顶点缓冲区、索引缓冲区等)使用。以下是 D3D10_BIND_FLAG 枚举的定义:typedef enum D3D10_BIND_FLAG { D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER = 0x1, D3D10_BIND_INDEX_BUFFER = 0x2, D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER = 0x4, D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE = 0x8, D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT = 0x10, D3D10_BIND_RENDER_TARGET = 0x20, D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL = 0x40, D3D10_BIND_UNORDERED_ACCESS = 0x80, D3D10_BIND_DECODER ...
Win32 API:D3D10_VIEWPORT 结构(D3d10.h)
D3D10_VIEWPORT 结构是用于定义 Direct3D 10 视口(viewport)的结构体,它在 d3d10.h 头文件中声明。视口是一个用于显示图形的区域,它定义了渲染目标表面上的可见区域。以下是 D3D10_VIEWPORT 结构的定义:typedef struct D3D10_VIEWPORT { UINT TopLeftX; UINT TopLeftY; UINT Width; UINT Height; FLOAT MinDepth; FLOAT MaxDepth;} D3D10_VIEWPORT; TopLeftX 和 TopLeftY 分别表示视口左上角在渲染目标表面上的 X 和 Y 坐标。 Width 和 Height 分别表示视口的宽度和高度,即视口在渲染目标表面上的大小。 MinDepth 和 MaxDepth 是深度值的范围,用于指定在视口中哪些深度值应该被映射到 [0,1] 范围内。这个结构体通常用于设置渲染管线中的视口状态。在使用 Direct3D 10 进行图形编程时,你可以通过设置视口来定义渲染目标表面上的可见...
Win32 API:D3D10_TEXTURE3D_DESC 结构(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_TEXTURE3D_DESC 结构是用于描述 Direct3D 10 中三维纹理的配置的结构。以下是该结构的定义:typedef struct D3D10_TEXTURE3D_DESC { UINT Width; UINT Height; UINT Depth; UINT MipLevels; DXGI_FORMAT Format; D3D10_USAGE Usage; UINT BindFlags; UINT CPUAccessFlags; UINT MiscFlags;} D3D10_TEXTURE3D_DESC;这个结构包含了三维纹理的相关信息:1. Width: 表示纹理的宽度。2. Height: 表示纹理的高度。3. Depth: 表示纹理的深度。4. MipLevels: 表示纹理包含的 mip 级别(细节级别)的数量。5. Fo...
Win32 API:D3D10_TEXTURE2D_DESC 结构(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_TEXTURE2D_DESC 结构是用于描述 Direct3D 10 中二维纹理的配置的结构。以下是该结构的定义:typedef struct D3D10_TEXTURE2D_DESC { UINT Width; UINT Height; UINT MipLevels; UINT ArraySize; DXGI_FORMAT Format; DXGI_SAMPLE_DESC SampleDesc; D3D10_USAGE Usage; UINT BindFlags; UINT CPUAccessFlags; UINT MiscFlags;} D3D10_TEXTURE2D_DESC;这个结构包含了二维纹理的相关信息:1. Width: 表示纹理的宽度。2. Height: 表示纹理的高度。3. MipLevels: 表示纹理包含的 mip 级...
Win32 API:D3D10_TEXTURE1D_DESC 结构(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_TEXTURE1D_DESC 结构是用于描述 Direct3D 10 中一维纹理的配置的结构。以下是该结构的定义:typedef struct D3D10_TEXTURE1D_DESC { UINT Width; UINT MipLevels; UINT ArraySize; DXGI_FORMAT Format; D3D10_USAGE Usage; UINT BindFlags; UINT CPUAccessFlags; UINT MiscFlags;} D3D10_TEXTURE1D_DESC;这个结构包含了一维纹理的相关信息:1. Width: 表示纹理的宽度。2. MipLevels: 表示纹理包含的 mip 级别(细节级别)的数量。3. ArraySize: 表示纹理数组中的纹理数量。4. Format: 表示纹理的格式,例如 DXGI_FORMAT_R8G...
Win32 API:D3D10_TEXCUBE_SRV 结构(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_TEXCUBE_SRV 结构是用于描述 Direct3D 10 中立方体贴图资源的着色器资源视图(SRV)的结构。以下是该结构的定义:typedef struct D3D10_TEXCUBE_SRV { UINT MostDetailedMip; UINT MipLevels;} D3D10_TEXCUBE_SRV;这个结构有两个成员变量:1. MostDetailedMip: 表示立方体贴图资源的最详细的 mip 级别(细节级别)。它指定了着色器访问纹理时使用的最高分辨率级别。2. MipLevels: 表示要使用的 mip 级别的数量。这决定了着色器能够访问的 mip 级别的范围。这个结构通常用于创建着色器资源视图,以便将立方体贴图的特定 mip 级别用作着色器访问的纹理资源。SRV 允许在着色器中对纹理进行采样或读取。请注意,这个结构是为了在 Direct3D 10 中描述立方体贴图资源的着色器资源视图而设计的。如果你在使用 Direct3D 11 或更高版本,可能会使用不同的结构,因为 API 可能会有所变化。
Win32 API:D3D10_TEX3D_SRV 结构(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_TEX3D_SRV 结构是用于描述 Direct3D 10 中三维纹理资源的着色器资源视图(SRV)的结构。以下是该结构的定义:typedef struct D3D10_TEX3D_SRV { UINT MostDetailedMip; UINT MipLevels;} D3D10_TEX3D_SRV;这个结构有两个成员变量:1. MostDetailedMip: 表示三维纹理资源的最详细的 mip 级别(细节级别)。它指定了着色器访问纹理时使用的最高分辨率级别。2. MipLevels: 表示要使用的 mip 级别的数量。这决定了着色器能够访问的 mip 级别的范围。这个结构通常用于创建着色器资源视图,以便将三维纹理的特定 mip 级别用作着色器访问的纹理资源。SRV 允许在着色器中对纹理进行采样或读取。请注意,这个结构是为了在 Direct3D 10 中描述三维纹理资源的着色器资源视图而设计的。如果你在使用 Direct3D 11 或更高版本,可能会使用不同的结构,因为 API 可能会有所变化。
Win32 API:D3D10_TEX3D_RTV 结构(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_TEX3D_RTV 结构是用于描述 Direct3D 10 中三维纹理资源的渲染目标视图(RTV)的结构。以下是该结构的定义:typedef struct D3D10_TEX3D_RTV { UINT MipSlice; UINT FirstWSlice; UINT WSize;} D3D10_TEX3D_RTV;这个结构有三个成员变量:1. MipSlice: 表示三维纹理资源的 mip 级别(细节级别)。它指定了渲染目标视图与哪个 mip 级别相关联。2. FirstWSlice: 表示渲染目标视图关联的纹理的第一个深度切片。对于三维纹理而言,深度方向被称为 W 方向。3. WSize: 表示渲染目标视图关联的纹理的深度切片数量。这个结构通常用于创建三维纹理的渲染目标视图,以便将纹理的特定 mip 级别和深度切片范围用作渲染目标。渲染目标视图允许将纹理作为渲染目标进行渲染操作。请注意,这个结构是为了在 Direct3D 10 中描述三维纹理资源的渲染目标视图而设计的。如果你在使用 Direct3D 11 或更高版本,可能会使用不同的结构...
Win32 API:D3D10_TEX2DMS_SRV 结构(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_TEX2DMS_SRV 结构是用于描述 Direct3D 10 中多重采样二维纹理资源的着色器资源视图(SRV)的结构。以下是该结构的定义:typedef struct D3D10_TEX2DMS_SRV { UINT UnusedField_NothingToDefine;} D3D10_TEX2DMS_SRV;这个结构只有一个成员变量:1. UnusedField_NothingToDefine: 这个字段实际上是一个未使用的占位字段,没有定义的作用。在这个结构中没有定义有关着色器资源视图的更多详细信息,因为多重采样纹理通常在采样过程中不直接访问。这个结构通常用于创建多重采样着色器资源视图,以便在着色器中对多重采样纹理进行采样或读取。请注意,这个结构是为了在 Direct3D 10 中描述多重采样二维纹理资源的着色器资源视图而设计的。如果你在使用 Direct3D 11 或更高版本,可能会使用不同的结构,因为 API 可能会有所变化。
Win32 API:D3D10_TEX2DMS_RTV 结构(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_TEX2DMS_RTV 结构是用于描述 Direct3D 10 中多重采样二维纹理资源的渲染目标视图(RTV)的结构。以下是该结构的定义:typedef struct D3D10_TEX2DMS_RTV { UINT UnusedField_NothingToDefine;} D3D10_TEX2DMS_RTV;这个结构只有一个成员变量:1. UnusedField_NothingToDefine: 这个字段实际上是一个未使用的占位字段,没有定义的作用。在这个结构中没有定义有关渲染目标视图的更多详细信息,因为多重采样纹理的渲染目标通常在直接渲染到多重采样纹理时不直接使用。这个结构通常用于创建多重采样渲染目标视图,以便在渲染过程中对多重采样纹理数组进行渲染操作。请注意,这个结构是为了在 Direct3D 10 中描述多重采样二维纹理资源的渲染目标视图而设计的。如果你在使用 Direct3D 11 或更高版本,可能会使用不同的结构,因为 API 可能会有所变化。
Win32 API:D3D10_TEX2DMS_DSV 结构(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_TEX2DMS_DSV 结构是用于描述 Direct3D 10 中多重采样二维纹理资源的深度模板视图(DSV)的结构。以下是该结构的定义:typedef struct D3D10_TEX2DMS_DSV { UINT UnusedField_NothingToDefine;} D3D10_TEX2DMS_DSV;这个结构只有一个成员变量:1. UnusedField_NothingToDefine: 这个字段实际上是一个未使用的占位字段,没有定义的作用。在这个结构中没有定义有关深度模板视图的更多详细信息,因为多重采样纹理的深度模板信息通常在采样过程中不被直接访问。这个结构通常用于创建多重采样深度模板视图,以便在渲染过程中对深度和模板信息进行读写。请注意,这个结构是为了在 Direct3D 10 中描述多重采样二维纹理资源的深度模板视图而设计的。如果你在使用 Direct3D 11 或更高版本,可能会使用不同的结构,因为 API 可能会有所变化。
Win32 API:D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV 结构(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV 结构是用于描述 Direct3D 10 中多重采样二维纹理数组资源的着色器资源视图(SRV)的结构。以下是该结构的定义:typedef struct D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV { UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize;} D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV;这个结构有两个成员变量:1. FirstArraySlice: 表示着色器资源视图关联的多重采样纹理数组的起始索引。它指定数组中的第一个纹理。2. ArraySize: 表示着色器资源视图关联的多重采样纹理数组的大小。它指定了关联的数组中纹理的数量。这个结构通常用于创建多重采样着色器资源视图,以便将多重采样纹理数组的特定区域用作着色器访问的纹理资源。SRV 允许在着色器中对纹理进行采样或读取。请注意,这个结构是为了在 Direct3D 10 中描述多重采样二维纹理数组资源的着色器资源视图而设计的。如果你在使用 Direct3D 11 或更高版本,可能会使用不同的结构,因为 API 可能...
Win32 API:D3D10_TEX2DMS_ARRAY_RTV 结构(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_TEX2DMS_ARRAY_RTV 结构是用于描述 Direct3D 10 中多重采样二维纹理数组资源的渲染目标视图(RTV)的结构。以下是该结构的定义:typedef struct D3D10_TEX2DMS_ARRAY_RTV { UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize;} D3D10_TEX2DMS_ARRAY_RTV;这个结构有两个成员变量:1. FirstArraySlice: 表示渲染目标视图关联的多重采样纹理数组的起始索引。它指定数组中的第一个纹理。2. ArraySize: 表示渲染目标视图关联的多重采样纹理数组的大小。它指定了关联的数组中纹理的数量。这个结构通常用于创建多重采样渲染目标视图,以便将多重采样纹理数组的特定区域用作渲染目标。多重采样渲染目标视图允许将多重采样纹理数组作为渲染目标进行渲染操作。请注意,这个结构是为了在 Direct3D 10 中描述多重采样二维纹理数组资源的渲染目标视图而设计的。如果你在使用 Direct3D 11 或更高版本,可能会使用不同的结构,因为 API 可...
Win32 API:D3D10_TEX2DMS_ARRAY_DSV 结构(D3d10.h)
在 Win32 API 中,D3D10_TEX2DMS_ARRAY_DSV 结构是用于描述 Direct3D 10 中多重采样二维纹理数组资源的深度模板视图(DSV)的结构。以下是该结构的定义:typedef struct D3D10_TEX2DMS_ARRAY_DSV { UINT FirstArraySlice; UINT ArraySize;} D3D10_TEX2DMS_ARRAY_DSV;这个结构有两个成员变量:1. FirstArraySlice: 表示深度模板视图关联的多重采样纹理数组的起始索引。它指定数组中的第一个纹理。2. ArraySize: 表示深度模板视图关联的多重采样纹理数组的大小。它指定了关联的数组中纹理的数量。这个结构通常用于创建多重采样深度模板视图,以便将多重采样纹理数组的特定区域用作深度模板缓冲区。多重采样深度模板视图允许在渲染过程中对深度和模板信息进行读写。请注意,这个结构是为了在 Direct3D 10 中描述多重采样二维纹理数组资源的深度模板视图而设计的。如果你在使用 Direct3D 11 或更高版本,可能会使用不同的结构,因为 API 可...